சந்தைப்படுத்துபவர்களின் உளவியல் தந்திரங்கள். "மக்களுக்கு புதிய தகவல் தேவையில்லை; இழப்பு தவிர்ப்பு விளைவு

விற்பனையை அதிகரிக்க, புலனுணர்வு அம்சங்களை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பது குறித்து, Lingualeo Artyom Loginov இல் தயாரிப்பு மேம்பாட்டுத் துணைத் தலைவர்.

ஒரு நல்ல தயாரிப்பு மேலாளர் கண்டிப்பாக:

  • முதலில், உங்கள் பார்வையாளர்களை ஆராயுங்கள் (இதற்கு பல்வேறு முறைகள் உள்ளன).
  • பெரும்பாலான பயனர்களுக்கு என்ன தேவை என்பதைப் புரிந்து கொள்ளுங்கள்.
  • நிறுவனத்தின் நலன்களைப் பற்றி மறந்துவிடாமல், பயனர்களின் பிரச்சனை மிகவும் வசதியான மற்றும் உயர்தர முறையில் தீர்க்கப்படும் வகையில் அனைத்தும் எவ்வாறு செயல்பட வேண்டும் என்பதை வடிவமைக்கவும் (பணம் சம்பாதிக்கவும், தயாரிப்புக்கு தங்கள் நண்பர்களை கொண்டு வர ஊக்குவிக்கவும், பயனர்களிடமிருந்து பயனுள்ள தரவுகளை சேகரிக்கவும், முதலியன .).

எல்லா பிரச்சனைகளும் பொதுவாக மூன்றாவது புள்ளியில் தொடங்குகின்றன. அனுபவமற்ற தயாரிப்பு மேலாளர்கள் அழகு பற்றிய தங்கள் சொந்த யோசனையையோ அல்லது அவர்களின் உடனடி சூழலின் கருத்தையோ நம்பத் தொடங்குகிறார்கள் அல்லது ஒரு டஜன் சீரற்ற பயனர்களைக் கேட்கிறார்கள். சிலர் "நபர்களை" கண்டுபிடிக்கத் தொடங்குகிறார்கள்.

என் கருத்துப்படி, இவை எதுவும் வேலை செய்யாது.

ஆனால் மனித மூளை வெவ்வேறு இடைமுக கூறுகளுக்கு எவ்வாறு பிரதிபலிக்கிறது, இன்ஸ்டாகிராமைத் திறந்து பார்க்க மூளை ஏன் "உத்தரவிடுகிறது", ஏன், எந்த கட்டத்தில் பயன்பாட்டை மூட விரும்புகிறது மற்றும் பலவற்றை நீங்கள் கண்டறிந்தால், எப்படி என்பது தெளிவாகிறது. தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பார்வையாளர்களுக்கு ஒரு நல்ல தயாரிப்பை வடிவமைக்க.

சில ஆண்டுகளுக்கு முன்பு, மூளை அறிவியலில் ஒரு தகவல் தொழில்நுட்பத் துறை உருவாக்கப்பட்டது, அங்கு பள்ளத்தாக்கைச் சேர்ந்த தோழர்கள் மொபைல் பயன்பாடுகளில் உள்ள அனைத்து வகையான விஷயங்களுக்கும் மூளையின் எதிர்வினைகளைப் படிக்கத் தொடங்கினர். சந்தைப்படுத்துபவர்கள் முதலில் தங்கள் தாங்கு உருளைகளைப் பெற்றனர், அங்கிருந்து யோசனைகளை "வெளியேற்றினர்" மற்றும் அதை நியூரோமார்க்கெட்டிங் என்று அழைத்தனர்.

இப்போது அது எல்லா இடங்களிலும் உள்ளது, மிகவும் நாகரீகமான தலைப்பு. பெரும்பாலான தயாரிப்பு மேலாளர்கள் மற்றும் வடிவமைப்பாளர்கள் இன்னும் மெதுவாக உள்ளனர், இருப்பினும் அவர்களுக்கு மிகவும் பயனுள்ள தகவல் உள்ளது. பணமாக்குதல் நிபுணர்களுக்கும் கூட, ஆனால் அவர்கள் ஏற்கனவே இந்த தலைப்பை மெதுவாக படிக்கத் தொடங்கியுள்ளனர்.

ஒரு சிறப்பு நாகரீகமான சொல் "நரம்பியல் பொருளாதாரம்" தோன்றியது. பயன்பாட்டில் எதையாவது வாங்குவது அல்லது வாங்காமல் இருப்பது எப்படி, எதற்காக மக்கள் அதிகம் பணம் செலுத்தத் தயாராக இருக்கிறார்கள், எதற்காக வாங்குகிறார்கள் என்பதை நம் மூளை எவ்வாறு செய்கிறது என்பதை இது விளக்குகிறது.

எனக்கு பிடித்த தந்திரங்களில் ஒன்றான "இழப்புகளைத் தவிர்ப்பது" என்ற உதாரணத்தை நான் தருகிறேன். மனித மூளை பணம் அல்லது ஒருவித வெகுமதியைப் பெறுவதில் மகிழ்ச்சியடையும் வகையில் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. ஆனால் அவர் அதே அளவு பணத்தை இழக்கும்போது அல்லது வெகுமதி பெறும் வாய்ப்பை இழக்கும்போது, ​​அவர் மிகவும் வருத்தப்படுகிறார்.

பெல் கூப்பரின் புத்தகம் இந்த தலைப்பில் ஒரு சுவாரஸ்யமான சூழ்நிலையை விவரிக்கிறது: ஒரு பேராசிரியர் இரண்டு மாணவர் குழுக்களில் ஒரு பரிசோதனையை நடத்தினார். முதல் குழு கூடுதல் வீட்டுப்பாடம் செய்ய வேண்டும் என்று அவர் பரிந்துரைத்தார். அவற்றை முடித்ததற்காக, மாணவர் கூடுதல் புள்ளியைப் பெற்றார். 5 புள்ளிகளைப் பெற்ற பிறகு, நீங்கள் தேர்வில் பங்கேற்க வேண்டியதில்லை. இரண்டாவது குழுவிற்கு, அவர் சிக்கலை உருவாக்குவதை மாற்றினார்: ஆரம்பத்தில் இருந்தே, முழு குழுவிற்கும் இறுதி தேர்வில் இருந்து விலக்கு அளிக்கப்பட்டது. ஆனால் செமஸ்டரின் போது ஒரு கூடுதல் வீட்டுப்பாடத்தை கூட தீர்க்காதவர்கள் இறுதி தேர்வில் பங்கேற்காத உரிமையை இழந்தனர்.

முதல் வகுப்பில், 43% மாணவர்கள் இறுதியில் 5 புள்ளிகளைப் பெற்றனர் மற்றும் தேர்வில் பங்கேற்காத உரிமையைப் பெற்றனர். இரண்டாம் வகுப்பில், அத்தகைய மாணவர்களில் 82% பேர் இருந்தனர். வித்தியாசம் என்னவென்றால், ஏற்கனவே நமக்கு சொந்தமானது என்று நாம் நினைப்பதை இழப்பதை நாங்கள் வெறுக்கிறோம். கேம்களில் பல விளம்பரங்கள் ஒரே கொள்கையில் செயல்படுகின்றன: பயனருக்கு ஒரு போட்டி அல்லது பதவி உயர்வு வழங்கப்படுகிறது, அதன் நிபந்தனைகளை நிறைவேற்றுவது கூடுதல் பரிசைக் கொண்டுவரும் (வளங்கள், உள் நாணயம், புதிய ஹீரோவைத் திறக்கும் வாய்ப்பு, திறன்கள் அல்லது உருப்படிகள்).

பதவி உயர்வு பொதுவாக வரையறுக்கப்பட்ட செல்லுபடியாகும் காலம் - பல மணிநேரங்கள் முதல் பல வாரங்கள் வரை (விளையாட்டின் வகையைப் பொறுத்து). இந்த காலகட்டத்தில், பல பயனர்கள் விளையாட்டை இழக்க நேரிடும் என்ற பயத்தின் காரணமாக தங்கள் செயல்பாட்டை அதிகரிக்கின்றனர். மூளை எந்த வகையிலும் இழப்பைத் தவிர்க்க முயற்சிக்கிறது மற்றும் விளையாட்டிற்கு அதிக நேரத்தைக் கண்டுபிடிக்கிறது, சில சமயங்களில் மிகவும் முக்கியமான விஷயங்களுக்கு தீங்கு விளைவிக்கும் (மூளை ஒரு நபருக்கு ஏன் இதைச் செய்ய வேண்டியதில்லை, ஆனால் நேரத்தை செலவிட வேண்டும் என்பதற்கான காரணத்தை அவருக்கு வழங்குகிறது. விளையாட்டில்).

கேமிங் அல்லாத பயன்பாடுகளில் ஆஃபர்வால்கள் அதே வழியில் செயல்படுகின்றன. இவை வழக்கமாக கவுண்டவுன் டைமருடன் கூடிய சலுகைகள் ஆகும், அவை சிறிது நேரம் கழித்து காலாவதியாகும். அதன் மிகவும் பழமையான வடிவத்தில், இது ஒரு டைமருடன் ஒரு தள்ளுபடி மட்டுமே. இதுவும் வேலை செய்கிறது, ஆனால் திட்டம் விரைவில் தள்ளுபடி வலையில் விழுகிறது, மேலும் பயனர்கள் சாதாரண நேரங்களில் ஏதாவது வாங்குவதை நிறுத்தி, தள்ளுபடி தோன்றும் வரை காத்திருக்கிறார்கள்.

சுவாரஸ்யமாக, கவுண்டவுன் டைமர் மூலம் வாங்குதல் முடிவை எடுக்க மக்கள் குறிப்பிட்ட நேரத்தை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள். எனவே, நீங்கள் அதை மிகக் குறுகியதாக மாற்றக்கூடாது. ஒரு மாநாட்டில், புக்மேட் அல்லது லிட்டரைச் சேர்ந்த தோழர்கள் (நான் மறந்துவிட்டேன்) ஒரு பரிசோதனையின் அனுபவத்தைப் பகிர்ந்து கொண்டனர் - கவுண்டவுன் டைமருடன் ஒரு சலுகை இரண்டு மணிநேரம் நீடித்தபோது, ​​​​சில கொள்முதல் மட்டுமே இருந்தது. செல்லுபடியாகும் காலம் பல நாட்களாக அதிகரிக்கப்பட்டவுடன், வாங்குபவர்களின் எண்ணிக்கை கணிசமாக அதிகரித்தது. சோதனையின் போது, ​​இரண்டு மணிநேரம் மிகக் குறைவு, ஏழு நாட்கள் மிக நீண்டது, ஆனால் இரண்டு நாட்கள் சிறந்தது என்று குழு கண்டறிந்தது.

இருப்பினும், தள்ளுபடிகள் ஒரு மோசமான முடிவு என்று நான் நினைக்கிறேன். அவை மிகவும் சுவாரஸ்யமான விருப்பத்துடன் மாற்றப்படலாம், இது இன்னும் இழப்புகளைத் தவிர்ப்பதற்கான அதே கொள்கையில் செயல்படுகிறது. நீங்கள் விற்க விரும்பும் பொருளுக்கு அவ்வப்போது சிறிய பரிசுகளை "இணைக்கலாம்". எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு பயன்பாடு பிரீமியம் கணக்கை விற்றால், இந்த கணக்கில் ஆரம்பத்தில் சேர்க்கப்படாத சில கூடுதல் “தந்திரத்தை” இணைப்பது தள்ளுபடியை விட மோசமாக விற்பனையை அதிகரிக்கும் (நான் சரிபார்த்தேன்).

நீங்கள் ஒரு பாட்டில் ஷாம்பு வாங்குகிறீர்கள் என்று கற்பனை செய்து பாருங்கள். உங்களுக்குப் பிடித்த பிராண்டிற்கு இன்று விளம்பரம் இருப்பதை நீங்கள் காண்கிறீர்கள்: வழக்கமான விலையில் 20% தள்ளுபடியுடன் ஒரு பாட்டில் ஷாம்பு வாங்கலாம். அல்லது நீங்கள் ஒரு பாட்டிலை முழு விலையில் வாங்கலாம், ஆனால் இந்த விஷயத்தில் இது இலவச பாட்டில் கண்டிஷனருடன் வருகிறது. பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில் மூளை இரண்டாவது விருப்பத்தைத் தேர்வுசெய்கிறது, ஏனெனில் அது இழக்க நேரிடும் என்ற பயம் - ஒரு இலவச பரிசு தள்ளுபடியை விட மதிப்புமிக்க ஒன்றாக மூளையால் உணரப்படுகிறது, மேலும் வாங்குபவர் அவர் ஒரு நல்ல ஒப்பந்தம் செய்ததாக நினைக்கத் தொடங்குகிறார். விலை எதுவாக இருந்தாலும், இலவசப் பரிசைப் பெறுவதற்கான வாய்ப்பை நீங்கள் இழக்க விரும்ப மாட்டீர்கள்.

இழப்பைத் தவிர்ப்பதற்கான மற்றொரு எடுத்துக்காட்டு சோதனைக் காலங்கள். முன்பணம் செலுத்துவதை விட இலவச சோதனைகளில் நாங்கள் பங்கேற்பதற்கான வாய்ப்புகள் அதிகம். உண்மை என்னவென்றால், தயாரிப்புடன் பழகுவதற்கு நாம் நேரத்தையும் முயற்சியையும் செலுத்துகிறோம். சோதனைக் காலம் முடிவடையும் போது, ​​மேலும் பயன்பாட்டிற்கு பணம் செலுத்துவது இழப்பைத் தவிர்ப்பதாக மூளையால் உணரப்படும். நாங்கள் தொடரவில்லை என்றால், தயாரிப்பில் நாம் எடுக்கும் நேரத்தையும் முயற்சியையும் இழப்போம்.

இழப்புகளைத் தவிர்ப்பதற்கான மற்றொரு நல்ல வழி ஆன்லைன் ஸ்டோர்களில் உள்ள "2 துண்டுகள் மட்டுமே" அல்லது "கடைசி நகல்" நிலைகளாகும். மிகவும் மேம்பட்ட வடிவத்தில், "இழப்பு தவிர்ப்பு" அடிப்படையில் பணமாக்குதல் என்பது பயனரிடம் ஏற்கனவே உள்ள காப்பீடு ஆகும்.

நிஜ உலகில், ஃபிட்னஸ் மையங்களில் இது சிறப்பாகச் செயல்படுகிறது, அங்கு வாடிக்கையாளர் விடுமுறையில் இருக்கும் வாரங்களை இழக்காமல் இருக்க, ஏற்கனவே வாங்கிய உறுப்பினர்களை "முடக்க" முடியும். பயன்பாடுகளில், பலர் இதேபோன்ற விருப்பத்திற்கு சிறிது கூடுதல் கட்டணம் செலுத்த தயாராக உள்ளனர், குறிப்பாக உண்மையான பணத்துடன் அல்ல, ஆனால் சில வகையான உள் நாணயத்துடன் பணம் செலுத்தினால். இத்தகைய "நாணயங்கள்" உண்மையான பணத்தில் வாங்கப்பட்டாலும் கூட, நம் மூளையால் குறிப்பிடத்தக்கதாக உணரப்படுவதில்லை. ஒரு நபர் அவர்களுடன் மிகவும் விருப்பத்துடன் பிரிந்து செல்வார்.

ஒரு நீட்டிப்பில், பயணத்தின் விலையை Uber கையாள்வது கூட இழப்பைத் தவிர்ப்பதற்குக் காரணமாக இருக்கலாம். வதந்திகளின்படி, நிறுவனம் தொலைபேசி கட்டணத்தை பதிவுசெய்து, 20% அல்லது அதற்கும் குறைவான கட்டணத்தை ஸ்மார்ட்போன்கள் வைத்திருப்பவர்களுக்கு பயணத்தின் விலையை அதிகரிக்கிறது. குறைந்த சார்ஜ் கொண்ட ஸ்மார்ட்ஃபோனைக் கொண்ட ஒரு நபர் டாக்ஸி இல்லாமல் இருக்க விரும்ப மாட்டார், மேலும் அதிக கட்டணத்தில் கூட பயணத்திற்கு பணம் செலுத்துவார் என்று நம்பப்படுகிறது.

சில சந்தர்ப்பங்களில், பணமாக்குதல் அல்லாத செயல்பாடுகளுக்கு இழப்பைத் தவிர்க்கும் கொள்கை பயன்படுத்தப்படலாம். உதாரணமாக, தாமதமான பதிவு. பயனர் முதலில் ஒரு விளையாட்டை விளையாடினாலோ அல்லது கேம் அல்லாத பயன்பாட்டில் எதையாவது சாதித்தாலோ, மூளை இதை முயற்சியின் (செலவு) முதலீடாக உணர்ந்து, அதை அப்படியே இழக்க நேரிடும். எனவே, பயன்பாட்டில் முதலில் ஏதாவது செய்யுமாறு பயனரைக் கேட்டால், பின்னர் ஒரு கணக்கை உருவாக்கச் சொன்னால், முதலீடு செய்யப்பட்ட முயற்சியை இழக்க நேரிடும் என்ற பயம் பதிவு செய்வதற்கான முயற்சியின் "செலவை" விட அதிகமாக இருக்கும், மேலும் பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில் சேவைக்கு அவர்களின் தனிப்பட்ட தகவல்களை வழங்குவதற்கான பயத்தை விட அதிகமாக இருக்கும்.

கண்ணேமன் மற்றும் ட்வெர்ஸ்கியால் பெறப்பட்ட செயல்பாடு இங்கே:

முரண்பாடாக, மக்கள் சிறிய இழப்புகளுக்கு (அல்லது ஆதாயங்கள்) மிகையாக எதிர்வினையாற்றுகிறார்கள் ஆனால் நடுத்தர மற்றும் பெரிய இழப்புகளுக்கு குறைவான எதிர்வினையாற்றுகிறார்கள். மேலும், பயனர்கள் இணையான ஆதாயங்கள் மற்றும் இழப்புகளை ஒப்பிட்டுப் பார்த்தால், அதே அளவிலான இழப்பு அதிக மதிப்புடையதாகக் கருதப்படுகிறது.

மேலும், முடிவெடுப்பதற்கான எங்கள் விருப்பத்திற்கும், ஏற்கனவே நம்மிடம் எவ்வளவு இருக்கிறது என்பதற்கும் எந்த தொடர்பும் இல்லை. எங்களிடம் ஒரு மில்லியன் டாலர்கள் இருந்தாலும், நம்மிடம் பணம் இல்லை என்றால், 20 டாலர்களை இழப்பதைத் தவிர்ப்போம்.

பிழை கண்டறியப்பட்டது, ஒரு பகுதியைத் தேர்ந்தெடுத்து கிளிக் செய்யவும் Ctrl+Enter.

அறிவியலின் பல்வேறு துறைகளின் செல்வாக்கின் கீழ் ஒரு விளையாட்டை உருவாக்க முடியும். அவற்றில், உளவியல் துறை மிகவும் சுவாரஸ்யமான ஒன்றாகும், ஏனெனில் இது விளையாட்டின் முக்கிய இயக்கவியலால் வழங்கப்படாத வீரர்களின் தொடர்புக்கான விருப்பங்களை வழங்குகிறது. இந்த வாரம் நான் இழப்பைத் தவிர்ப்பது பற்றிய எனது கருத்தை வெளியிடுகிறேன், இது உளவியல் பற்றிய தொடர் கட்டுரைகளாக உருவாகும் என நம்புகிறேன்.

Usabilia இல் இழப்பு தவிர்ப்பு நிகழ்வின் சிறந்த விவாதங்களில் ஒன்றை நான் கண்டேன், இந்த வார்த்தை பின்வருமாறு விவரிக்கப்பட்டுள்ளது:

"இழப்பைத் தவிர்ப்பது என்பது ஒரு மனிதப் பண்பாகும், இது எதையாவது இழக்க நேரிடும் என்று மக்கள் இயற்கையாகவே பயப்படுகிறார்கள். நாம் ஒப்பிட்டுப் பார்த்தால், வெற்றியின் மகிழ்ச்சியை விட, தோல்வியினால் ஏற்படும் துக்கத்தை மக்கள் அதிகம் அனுபவிக்கிறார்கள். மேலும், பண மதிப்பு ஒரே மாதிரியாக இருந்தாலும் கூட, பலன்களுடன் ஒப்பிடும்போது இழப்பின் அளவு மிகைப்படுத்தப்பட்டுள்ளது.

இழப்பைத் தவிர்க்கும் நிகழ்வின் சாராம்சம் குறித்த கேள்வி எப்போதாவது எழுப்பப்படுகிறது. அதற்கு பதிலாக, தலைப்பில் நவீன அறிவியல் ஆவணங்கள் அது ஏன் நடக்கிறது மற்றும் அதன் வரம்புகள் என்ன என்பதில் அதிக கவனம் செலுத்துகின்றன. இந்தக் கேள்விகளில் சில பிற்கால கட்டுரைகளுக்கு சுவாரஸ்யமாக இருக்கலாம் என்று நினைக்கிறேன், ஆனால் இப்போதைக்கு கேம் டிசைனுடன் தொடர்புடைய இழப்பைத் தவிர்க்கும் மையத்தில் கவனம் செலுத்த விரும்புகிறேன்.

இரண்டு வெவ்வேறு கேம் டெவலப்பர்கள் தங்கள் சொந்த திட்டங்களில் இழப்பைத் தவிர்ப்பதன் விளைவை வெற்றிகரமாக மீண்டும் உருவாக்கி, நகலெடுத்துள்ளனர். எனவே, கேமிங் அனுபவத்தை மேம்படுத்த இந்த உளவியல் விளைவை எவ்வாறு பயன்படுத்தலாம் என்பதற்கு அவர்களின் விளையாட்டுகள் சிறந்த எடுத்துக்காட்டு. ரெய்னர் நிசியா மற்றும் ஸ்டீபன் ஃபெல்ட் ஆகிய இருவரும் எனக்கு பிடித்த கேம் டெவலப்பர்களில் சிலர்.

இழப்பு தவிர்ப்பு அடிப்படைகள்

ரெய்னர் நிஜியாவின் ரா (1999) வெற்றிப் புள்ளிகளை இழக்க நேரிடும் என்ற பயத்தைப் பற்றி எப்போதும் சிந்திக்க வைக்கும் ஒரு விளையாட்டு. விளையாட்டின் முக்கிய குறிக்கோள் ஓடுகளை சேகரிப்பதாகும், மேலும் இந்த ஓடுகள் பொதுவாக உங்கள் நாகரிகத்தின் நினைவுச்சின்னங்கள், பாரோக்கள், வெள்ளப்பெருக்குகள் மற்றும் தொழில்நுட்பங்களை வைக்கும்போது வெற்றி புள்ளிகளை உங்களுக்கு வழங்கும். பெரும்பாலும் நீங்கள் வெற்றி புள்ளிகளைப் பெறுவீர்கள், ஆனால் இரண்டு விதிவிலக்குகள் உள்ளன: உங்களிடம் குறைவான பாரோக்கள் இருந்தால், நீங்கள் 2 புள்ளிகளை இழக்கிறீர்கள், மேலும் சகாப்தத்தின் முடிவில் உங்களிடம் நாகரீக தொழில்நுட்பங்கள் இல்லை என்றால், நீங்கள் 5 புள்ளிகளை இழக்கிறீர்கள்.

மிகவும் சிறப்பாக வடிவமைக்கப்பட்ட ஏல விளையாட்டின் உதாரணம், தேவையின் அடிப்படையில் ஓடுகளின் விலை நிர்ணயிக்கப்படுகிறது. இருப்பினும், நான் விளையாடிய பெரும்பாலான அல்லது அனைத்து Ra கேம்களிலும், நாகரீகத்தின் ஓடுகள் அதிகமாக மதிப்பிடப்படுகின்றன: மக்கள் 5 புள்ளிகளைப் பெறுவதற்குத் தகுதியானதை விட அதிகமாகக் கொடுப்பார்கள், மேலும் அவர்கள் வெற்றிப் புள்ளிகளை இழக்க பயப்படுவதால் புரிகிறது. ரா - டைஸ் கேமில் (2009) பகடை மூலம் செயல்படுத்தப்படும் நாகரீக தொழில்நுட்பங்களின் முக்கியத்துவமும் மிகையாக மதிப்பிடப்பட்டுள்ளது என்று நான் சந்தேகிக்கிறேன், ஆனால் ராவில் எல்லாம் சற்று வித்தியாசமாக கணக்கிடப்படுவதால், எவ்வளவு சரியாகப் புரிந்துகொள்வது கடினம். (இது எதிர்கால உரையாடலுக்கான மற்றொரு தலைப்பு.)

பாரோக்கள், யாருக்காக நீங்கள் 2 புள்ளிகள் அபராதம் பெற முடியும், நாகரிகத்தின் தொழில்நுட்பங்களை விட இன்னும் சுவாரஸ்யமானது. இந்த ஓடுகளின் எண்ணிக்கையில் அவர் கடைசியாக இல்லாவிட்டாலும், சராசரி வீரர் அவற்றின் முக்கியத்துவத்தை அதே வழியில் மிகைப்படுத்தி மதிப்பிடுகிறார் என்று நான் நம்புகிறேன். இருப்பினும், இழப்பைத் தவிர்ப்பது விளையாட்டில் அனுபவத்துடன் மங்கிவிடும். இதே போக்கை பல விளையாட்டுகளிலும் காணலாம்.

ஷானனின் இழப்பைத் தவிர்க்கும் விளையாட்டு வடிவமைப்பின் முதல் விதியைப் பற்றி பேசலாம்:

அதிக அனுபவம் வாய்ந்த வீரர்கள் இழப்பை எளிதாக எடுத்துக்கொள்கிறார்கள்.

நெருக்கடியின் சகாப்தம்

00 களின் இறுதியில், நெருக்கடி கூறுகளுடன் கூடிய விளையாட்டுகள் சந்தையில் தோன்றின. இந்த வகையில் மிகவும் பிரபலமானது அக்ரிகோலா (2007), ஆனால் ஸ்டீபன் ஃபெல்ட் இந்த வகையின் நிகரற்ற மாஸ்டர் என்று நான் நம்புகிறேன்.

இந்த வகை விளையாட்டின் முக்கிய யோசனை என்னவென்றால், அபராதம் மற்றும் இழப்புகள் முன்னணியில் வைக்கப்படுகின்றன, அவை விளையாட்டில் நிலையான காரணியாக அமைகின்றன. இழப்பைத் தவிர்ப்பதற்கான நிகழ்வுக்கு நன்றி, இதுபோன்ற விளையாட்டுகளில் பதற்றம் அதிகரிக்கிறது, மேலும் இது சில முடிவுகளை எடுப்பதைத் தூண்டுகிறது, இது எப்போதும் சிறந்தது அல்ல.

நோட்ரே டேம் (2007) இந்தப் பிரிவில் ஃபெல்டின் முதல் ஆட்டமாகும். விளையாட்டு அட்டை வரைதல் மற்றும் வள மேலாண்மை உட்பட பல விருப்பங்களைக் கொண்டுள்ளது, ஆனால் நெருக்கடியின் ஒரு அங்கமும் உள்ளது: ஒவ்வொரு சுற்றிலும், ஒவ்வொரு வீரரும் தங்கள் பிளேக் பாதையில் குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான எலிகளைச் சேர்க்கிறார்கள், மேலும் அவற்றின் எண்ணிக்கையைக் குறைப்பதற்கான ஒரே வழி மருத்துவமனைகளை உருவாக்குவதுதான். .

நோட்ரே டேம் பற்றிய சுவாரஸ்யமான விஷயம் என்னவென்றால், பிளேக் டிராக் அதிகரிப்பதைத் தடுக்க புதிய வீரர்கள் பெரும்பாலும் முயற்சி செய்கிறார்கள், அது கடைசி மதிப்பை அடையும் வரை எந்த விளைவையும் ஏற்படுத்தாது. அனுபவம் வாய்ந்த வீரர்கள் (மீண்டும்) தங்கள் பிளேக் பாதையில் மதிப்பை அதிகரிப்பதில் சற்று நிதானமாக இருக்கிறார்கள், ஆனால் அவர்கள் கூட இந்த பாதையின் முடிவில் நடைமுறையில் முடிவடையும் என்ற உண்மையை கருத்தில் கொள்ளாமல், முடிந்தவரை திறமையாக விளையாட விரும்பவில்லை. விளையாட்டின் முடிவு. ஏனென்றால், மீண்டும், சீரற்ற இழப்புகளுக்கு அவர்கள் பயப்படுகிறார்கள், திருப்பத்தின் முடிவில் அட்டைகள் தோல்வியுற்றால் இது சாத்தியமாகும்.

வீரர்கள் இதுபோன்ற இழப்புகளைத் தவிர்க்க முயற்சி செய்கிறார்கள், ஆனால் எதிர்கால இழப்புகளின் வாய்ப்பை அதிகரிக்கிறார்கள்.

ஸ்டீபன் ஃபெல்டின் இன் தி இயர் ஆஃப் தி டிராகன் (2007) மிகவும் மோசமான, நெருக்கடி நிறைந்த விளையாட்டாக இருக்கலாம். ஒவ்வொரு சுற்றிலும் பயங்கரமான ஒன்று நடக்கிறது: போதுமான குணப்படுத்துபவர்கள் இல்லாவிட்டால் ஒரு தொற்றுநோய் மக்களைக் கொல்கிறது; போதுமான போர்வீரர்கள் இல்லாவிட்டால் மங்கோலியர்கள் மக்களைக் கொல்கிறார்கள்; வரி செலுத்தவில்லை என்றால் பேரரசர் மக்களை அழைத்துச் செல்கிறார்; அரண்மனைகளுக்கு அரிசி வழங்கப்படாவிட்டால் வறட்சி மக்களைக் கொல்லும். வீரர்கள் தொடர்ந்து போராடுவது துரதிர்ஷ்டத்தின் தொடர்ச்சியான தொடர், ஆச்சரியப்படும் விதமாக, இது அவர்களின் இழப்பு பற்றிய பயத்தை முடிவுக்குக் கொண்டுவரவில்லை. (இது வீரர்களின் பொறுமையைக் குறைக்கலாம்!)

இந்த அவமானத்திற்கு மத்தியில், "டிராகன் திருவிழா" திடீரென்று தொடங்குகிறது. இது ஒரு நல்ல நிகழ்வாகும், இது பட்டாசு ஓடுகளை வழங்கும் வீரர்களுக்கு நிறைய வெற்றி புள்ளிகளை வழங்க முடியும், ஆனால் இது விளையாட்டில் மீதமுள்ள நேரத்தை விட வீரர்களுக்கு எப்போதும் குறைவான கவலையாக இருக்கும்.

அபராதத்துடன் நிறைவுற்ற ஒரு விளையாட்டில் கூட, வீரர்கள், ஒரு விதியாக, பொதுவான நெருக்கடியின் பின்னணியில் கவனிக்கப்பட வேண்டிய போனஸை விட சாத்தியமான இழப்புகளைப் பற்றி அதிகம் கவலைப்படுகிறார்கள்.

செலவுகள் மற்றும் விளைவுகள்

Rainer Knizia, 90 களில், இழப்பைத் தவிர்ப்பது என்ற நிகழ்வில் முழுமையாக கவனம் செலுத்தினார், இப்போது அந்த சகாப்தத்தின் மற்றொரு விளையாட்டான மெடிசி (1995) ஐப் பார்ப்போம், இழப்பைத் தவிர்ப்பதற்கான மற்றொரு சுவாரஸ்யமான பயன்பாட்டிற்கான எடுத்துக்காட்டு.

மெடிசியில், பெரிய அளவிலான பொருட்களை வாங்குவதற்கு வீரர்கள் பணப் பந்தயம் வைக்கிறார்கள், இதன் மூலம் அவர்களுக்கு பணம் சம்பாதிக்க முடியும், இருப்பினும் இதன் விளைவாக வரும் லாபம் எப்போதும் வெளிப்படையாக இருக்காது. நீங்கள் செலவழித்த பணம் உங்கள் வெற்றிப் புள்ளிகள் என்பது பிடிப்பு.

மற்ற விளையாட்டு இயக்கவியலில் (எலிகள் அல்லது காணாமல் போன நாகரீக ஓடுகள் போன்றவை) VP ஐ இழப்பது போன்ற அளவில் இல்லாவிட்டாலும், VPயை செலவழிப்பது சில இழப்பைத் தவிர்க்கும் விளைவை ஏற்படுத்தும் என்று கேம் கருதுகிறது. இருப்பினும், அதிக அனுபவம் வாய்ந்த வீரர்களை விட புதிய வீரர்கள் தங்கள் VP ஐ செலவழிக்க தயக்கம் காட்டுகின்றனர்.

செலவினம் சில நேரங்களில் இழப்பைத் தவிர்க்க வழிவகுக்கும், இருப்பினும் உண்மையில் எதையாவது இழப்பதை விட குறைந்த அளவிற்கு.

சுவாரஸ்யமாக, மென்பொருளை வீணாக்குவதற்கு எதிராக மெடிசி ஒரு நல்ல வாதத்தை வழங்குகிறது. நீங்கள் 30-40 புளோரின்களில் தொடங்கி, 0க்கு வந்தால்... ஏலம் எடுக்க உங்களிடம் பணம் இருக்காது. எனவே அதிகப்படியான செலவுக்கு உண்மையான விளைவுகள் உள்ளன.

சில நேரங்களில் ஒரு விளையாட்டு உங்களுக்கு இழப்புகளைத் தவிர்க்க உதவும் ஒரு அழுத்தமான வாதத்தை வழங்கலாம்.

முடிவுரை

தெளிவாக, கேம்களில் இழப்பைத் தவிர்ப்பது என்ற தலைப்பு சில நிஜ-உலக ஆராய்ச்சிகளைப் பயன்படுத்தி இந்த நிகழ்வு எவ்வளவு பொருந்தும் என்பதையும், அது எந்த வகையான நடத்தையை உருவாக்குகிறது, எந்த அளவிற்கு, எந்த வகையான வீரர்களுக்கு என்பதைச் சிறப்பாக மதிப்பிடலாம். இழப்புக்கும் ஆதாயத்திற்கும் இடையிலான வேறுபாட்டை சில இயக்கவியல் எவ்வாறு பாதிக்கிறது என்பதை கணித ரீதியாக பகுப்பாய்வு செய்வது சுவாரஸ்யமாக இருக்கும் என்று நான் நினைக்கிறேன். எவ்வாறாயினும், இழப்பு வெறுப்பை மனதில் கொண்டு வடிவமைப்பது ஒரு விளையாட்டில் நன்றாக வேலை செய்யும் என்பதை சுருக்கமாகக் கூறுவது நியாயமானது என்று நினைக்கிறேன்.

நமது வரம்புகளை எட்டவிடாமல் தடுப்பது நமது சொந்த எண்ணங்கள் மட்டுமே. நாமே நமது மோசமான எதிரிகள்.

வழக்கமாக, இந்த செயல்முறையானது, படிப்படியாக, படிக்கட்டுகளில் நிதானமாக ஏறுவது என அடையாளப்பூர்வமாக குறிப்பிடப்படுகிறது. உண்மையில், இது தாவல்களைக் கொண்டுள்ளது மற்றும் ஒரு டிராம்போலைனில் மாடிகளுக்கு இடையில் குதிப்பது போன்றது. என் வாழ்க்கையில், சிந்தனையின் வழியில் ஏற்படும் மாற்றங்களால் இதுபோன்ற பாய்ச்சல்கள் நிகழ்கின்றன: நான் திரும்பிப் பார்த்து முழு படத்தையும் ஒட்டுமொத்தமாக மதிப்பீடு செய்கிறேன், எதையாவது பற்றிய எனது அணுகுமுறையை மாற்றுகிறேன். மூலம், இத்தகைய தருணங்கள் எப்போதாவது நடக்கும், அவை காலப்போக்கில் சிதறடிக்கப்படுகின்றன.

நமது மூளையைத் தாக்கும் தகவல் மற்றும் வெளிப்புற தூண்டுதல்களின் ஓட்டத்தை சமாளிக்க, நாம் அறியாமலேயே ஒரே மாதிரியான வடிவங்களில் சிந்திக்கத் தொடங்குகிறோம் மற்றும் சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கு ஹூரிஸ்டிக், உள்ளுணர்வு முறைகளைப் பயன்படுத்துகிறோம்.

எழுத்தாளர் ஆஷ் ரீட், ஹூரிஸ்டிக்கை மனதிற்கான ஒரு பைக் லேனுடன் ஒப்பிட்டார், இது கார்களுக்கு இடையில் சூழ்ச்சி செய்யாமல் அல்லது பாதிக்கப்படும் அபாயம் இல்லாமல் வேலை செய்ய அனுமதிக்கிறது. துரதிர்ஷ்டவசமாக, நாம் முழுமையாக வேண்டுமென்றே எடுத்துக்கொள்கிறோம் என்று நினைக்கும் பெரும்பாலான விஷயங்கள் உண்மையில் அறியாமலேயே எடுக்கப்படுகின்றன.

ஒரு முக்கியமான தேர்வை எதிர்கொள்ளும்போது நாம் ஹூரிஸ்டிக் முறைகளின்படி சிந்திப்பது பெரிய பிரச்சனை. இந்த சூழ்நிலையில் இருந்தாலும், மாறாக, ஆழ்ந்த சிந்தனை அவசியம்.

மிகவும் தீங்கு விளைவிக்கும் ஹூரிஸ்டிக் வடிவங்கள் மாற்றத்திற்கான பாதையைப் பார்ப்பதைத் தடுக்கின்றன. அவை யதார்த்தத்தைப் பற்றிய நமது உணர்வை மாற்றி, ஒரு ஊஞ்சல் தேவைப்படும்போது நீண்ட படிக்கட்டுகளில் ஏற நம்மைத் தள்ளுகின்றன. உங்கள் உறுதியைக் கொல்லும் ஐந்து அறிவாற்றல் சிதைவுகளின் பட்டியலை நாங்கள் உங்களுக்கு வழங்குகிறோம். அவற்றை முறியடிப்பது மாற்றத்திற்கான முதல் படியாகும்.

1. உறுதிப்படுத்தல் சார்பு

pressmaster/Depositphotos.com

ஒரு சிறந்த உலகில் மட்டுமே நமது எண்ணங்கள் அனைத்தும் பகுத்தறிவு, தர்க்கரீதியான மற்றும் பக்கச்சார்பற்றதாக இருக்கும். உண்மையில், நம்மில் பெரும்பாலோர் நாம் நம்ப விரும்புவதை நம்புகிறோம்.

நீங்கள் அதை பிடிவாதம் என்று அழைக்கலாம், ஆனால் உளவியலாளர்கள் இந்த நிகழ்வுக்கு மற்றொரு சொல்லைக் கொண்டுள்ளனர்: உறுதிப்படுத்தல் சார்பு. நீங்கள் உங்கள் இதயத்திற்கு நெருக்கமாக வைத்திருக்கும் ஒரு கருத்தை உறுதிப்படுத்தும் விதத்தில் தகவலைத் தேடும் மற்றும் விளக்குவதற்கான போக்கு இதுவாகும்.

ஒரு உதாரணம் தருவோம். 60 களில், டாக்டர் பீட்டர் வாசன் ஒரு பரிசோதனையை நடத்தினார், அதில் பாடங்களுக்கு மூன்று எண்கள் காட்டப்பட்டு, இந்த வரிசையை விளக்கிய பரிசோதனையாளருக்குத் தெரிந்த விதியை யூகிக்கச் சொன்னார். இந்த எண்கள் 2, 4, 6 ஆக இருந்தன, எனவே பாடங்கள் பெரும்பாலும் "ஒவ்வொரு அடுத்தடுத்த எண்ணும் இரண்டு அதிகரிக்கும்" என்ற விதியை முன்மொழிந்தன. விதியை உறுதிப்படுத்த, அவர்கள் தங்கள் சொந்த எண்களின் வரிசைகளை வழங்கினர், உதாரணமாக 6, 8, 10 அல்லது 31, 33, 35. எல்லாம் சரியாகத் தெரிகிறது?

உண்மையில் இல்லை. ஐந்து பாடங்களில் ஒன்று மட்டுமே உண்மையான விதியை யூகித்தது: அவற்றின் மதிப்புகளின் ஏறுவரிசையில் மூன்று எண்கள். பொதுவாக, Wauseon மாணவர்கள் ஒரு தவறான யோசனையைக் கொண்டு வருவார்கள் (ஒவ்வொரு முறையும் இரண்டைச் சேர்ப்பது) பின்னர் அவர்களின் அனுமானத்தை ஆதரிக்கும் ஆதாரங்களைப் பெற அந்த திசையில் மட்டுமே தேடுவார்கள்.

வெளிப்படையான எளிமை இருந்தபோதிலும், வாசனின் சோதனையானது மனித இயல்பைப் பற்றி நிறைய கூறுகிறது: நாங்கள் எங்கள் நம்பிக்கைகளை உறுதிப்படுத்தும் தகவலை மட்டுமே தேடுகிறோம், அவற்றை மறுக்கும் தகவலை அல்ல.

உறுதிப்படுத்தல் சார்பு மருத்துவர்கள், அரசியல்வாதிகள், கலைஞர்கள் மற்றும் தொழில்முனைவோர் உட்பட அனைவரையும் பாதிக்கிறது, பிழையின் விலை குறிப்பாக அதிகமாக இருந்தாலும் கூட. நாம் என்ன செய்கிறோம், ஏன் (மிக முக்கியமான கேள்வி) என்று நம்மை நாமே கேட்டுக்கொள்வதற்குப் பதிலாக, நாம் பெரும்பாலும் ஒரு சார்புடையவர்களாகி, ஆரம்பத் தீர்ப்பையே அதிகம் நம்புகிறோம்.

2. நங்கூரம் விளைவு

முதல் முடிவு எப்போதுமே சிறந்தது அல்ல, ஆனால் நம் மனம் நம்மைப் பற்றிய ஆரம்பத் தகவலைப் பற்றிக் கொள்கிறது.

ஆங்கரிங் எஃபெக்ட் அல்லது ஆங்கரிங் எஃபெக்ட் என்பது முடிவெடுக்கும் போது முதல் தோற்றத்தை (நங்கூரம் தகவல்) அதிகமாக மதிப்பிடும் போக்கு. எண் மதிப்புகளை மதிப்பிடும்போது இது தெளிவாகத் தெரிகிறது: மதிப்பீடு ஆரம்ப தோராயத்தை நோக்கியதாக உள்ளது. எளிமையாகச் சொன்னால், நாம் எப்பொழுதும் புறநிலையாக அல்லாமல் ஏதோவொன்றோடு தொடர்புடையதாகவே சிந்திக்கிறோம்.

நீங்கள் விரும்புவதை ஏன் பெறவில்லை (ஆரம்பத்தில் நீங்கள் அதிகமாகக் கேட்டால், இறுதி எண் அதிகமாக இருக்கும், மற்றும் நேர்மாறாகவும்) நீங்கள் பார்க்கும் நபர்களைப் பற்றிய ஒரே மாதிரியான கருத்துக்களை நீங்கள் ஏன் நம்புகிறீர்கள் என்பது வரை அனைத்தையும் ஆங்கரிங் விளைவு விளக்கக்கூடும் என்று ஆராய்ச்சி காட்டுகிறது. உங்கள் வாழ்க்கையில் முதல் முறை.

உளவியலாளர்களான முஸ்வீலர் மற்றும் ஸ்ட்ராக் ஆகியோரின் விளக்கமான ஆய்வு, ஆரம்பத்தில் நம்பமுடியாத எண்களுடன் கூட நங்கூரமிடுதல் விளைவு வேலை செய்கிறது என்பதைக் காட்டுகிறது. மகாத்மா காந்தி இறந்தபோது அவருக்கு எவ்வளவு வயது என்ற கேள்விக்கு அவர்கள் இரு குழுக்களாகப் பிரிக்கப்பட்ட சோதனையில் பங்கேற்பாளர்களைக் கேட்டனர். முதலில், ஒவ்வொரு குழுவிற்கும் ஒரு தொகுப்பாளராக கூடுதல் கேள்வி கேட்கப்பட்டது. முதலாவது: “அவர் ஒன்பது வயதுக்கு முன் இறந்தாரா அல்லது அதற்குப் பிறகு இறந்தாரா?”, இரண்டாவது: “இது அவருக்கு 140 வயதுக்கு முன்னரா அல்லது அதற்குப் பிறகு நடந்ததா?” இதன் விளைவாக, முதல் குழு காந்தி 50 வயதில் இறந்துவிட்டார் என்று கருதியது, இரண்டாவது - 67 வயதில் (உண்மையில், அவர் 87 வயதில் இறந்தார்).

9 எண் கொண்ட நங்கூரம் கேள்வி, வேண்டுமென்றே உயர்த்தப்பட்ட எண்ணில் இருந்து தொடங்கிய இரண்டாவது குழுவை விட, முதல் குழு கணிசமாக குறைந்த எண்ணிக்கையை வழங்க காரணமாக அமைந்தது.

இறுதி முடிவை எடுப்பதற்கு முன் ஆரம்ப தகவலின் முக்கியத்துவத்தை (அது நம்பத்தகுந்ததா இல்லையா) புரிந்துகொள்வது மிகவும் முக்கியம். எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, ஒரு விஷயத்தைப் பற்றி நாம் முதலில் கற்றுக் கொள்ளும் தகவல் எதிர்காலத்தில் அதை எவ்வாறு நடத்துகிறோம் என்பதைப் பாதிக்கும்.

3. பெரும்பான்மையுடன் சேர்ந்ததன் விளைவு


chaoss/Depositphotos.com

பெரும்பான்மையினரின் தேர்வு நமது தனிப்பட்ட நம்பிக்கைகளுக்கு முரணாக இருந்தாலும், நமது சிந்தனையை நேரடியாக பாதிக்கிறது. இந்த விளைவு மந்தை உள்ளுணர்வு என்று அழைக்கப்படுகிறது. "உங்கள் சொந்த விதிகளுடன் நீங்கள் வேறொருவரின் மடத்திற்குச் செல்ல வேண்டாம்" அல்லது "ரோமில் இருக்கும்போது, ​​​​ரோமானியரைப் போல செயல்படுங்கள்" போன்ற சொற்களை நீங்கள் கேள்விப்பட்டிருக்கலாம் - இது துல்லியமாக இணைப்பதன் விளைவு.

இந்த சார்பு நம்மை மோசமான முடிவுகளை எடுக்க வழிவகுக்கும் (உதாரணமாக, ஒரு மோசமான ஆனால் பிரபலமான திரைப்படத்தைப் பார்ப்பது அல்லது சந்தேகத்திற்குரிய நிறுவனத்தில் சாப்பிடுவது). மோசமான நிலையில் இது குழு சிந்தனைக்கு வழிவகுக்கிறது.

குழு சிந்தனை என்பது ஒரு குழுவில் நிகழும் ஒரு நிகழ்வு ஆகும், அதில் இணக்கம் அல்லது சமூக நல்லிணக்கத்திற்கான விருப்பம் அனைத்து மாற்றுக் கருத்துகளையும் அடக்குவதற்கு வழிவகுக்கிறது.

இதன் விளைவாக, குழு தன்னை வெளிப்புற செல்வாக்கிலிருந்து தனிமைப்படுத்துகிறது. திடீரென்று உடன்படாமல் இருப்பது ஆபத்தானது மற்றும் நாமே தணிக்கையாளர்களாக மாறுகிறோம். இதன் விளைவாக, நாம் சிந்திக்கும் சுதந்திரத்தை இழக்கிறோம்.

4. சர்வைவர் மிஸ்டேக்

பெரும்பாலும் நாம் மற்றொரு தீவிரத்திற்கு செல்கிறோம்: வெற்றியை அடைந்தவர்களின் கதைகளில் மட்டுமே கவனம் செலுத்துகிறோம். நாங்கள் மைக்கேல் ஜோர்டானால் ஈர்க்கப்பட்டுள்ளோம், குவாம் பிரவுன் அல்லது ஜொனாதன் பெண்டர் அல்ல. நாங்கள் ஸ்டீவ் ஜாப்ஸைப் புகழ்ந்து, கேரி கில்டாலை மறந்து விடுகிறோம்.

இந்த விளைவின் சிக்கல் என்னவென்றால், வெற்றிகரமான நபர்களில் 0.0001% பேர் மீது கவனம் செலுத்துகிறோம், பெரும்பான்மையானவர்கள் அல்ல. இது நிலைமையின் ஒருதலைப்பட்ச மதிப்பீட்டிற்கு வழிவகுக்கிறது.

எடுத்துக்காட்டாக, வெற்றிகரமான நபர்கள் மட்டுமே தங்கள் வணிகங்களைப் பற்றிய புத்தகங்களை வெளியிடுவதால், தொழில்முனைவோராக இருப்பது எளிதானது என்று நாம் நினைக்கலாம். ஆனால் தோல்வியடைந்தவர்களை பற்றி எங்களுக்கு எதுவும் தெரியாது. இதனால்தான் அனைத்து வகையான ஆன்லைன் குருக்களும் நிபுணர்களும் மிகவும் பிரபலமாகி, "வெற்றிக்கான ஒரே பாதையை" வெளிப்படுத்துவதாக உறுதியளித்துள்ளனர். ஒருமுறை வேலை செய்த பாதை உங்களை அதே முடிவுக்கு அழைத்துச் செல்லாது என்பதை நீங்கள் நினைவில் கொள்ள வேண்டும்.

5. இழப்பு வெறுப்பு

நாம் தேர்ந்தெடுத்து, நம் வழியில் சென்றவுடன், மற்ற அறிவாற்றல் சிதைவுகள் செயல்படும். ஒருவேளை இவற்றில் மிக மோசமானது இழப்பு வெறுப்பு அல்லது மானிய விளைவு.

இழப்பு வெறுப்பின் விளைவு உளவியல் நிபுணர்களான டேனியல் கான்மேன் மற்றும் அமோஸ் ட்வெர்ஸ்கி ஆகியோரால் பிரபலப்படுத்தப்பட்டது, அவர்கள் நாம் பெறக்கூடிய நன்மைகளில் கவனம் செலுத்துவதை விட சிறிய இழப்பைக் கூட தவிர்ப்போம் என்பதைக் கண்டுபிடித்தனர்.

ஒரு சிறிய இழப்பின் பயம் ஒரு நபரை விளையாட்டில் பங்கேற்பதைத் தடுக்கலாம், ஒரு அற்புதமான வெற்றி சாத்தியமானாலும் கூட. கான்மேன் மற்றும் ட்வெர்ஸ்கி மிகவும் சாதாரண குவளையில் ஒரு பரிசோதனையை நடத்தினர். அது இல்லாதவர்கள் அதற்காக சுமார் $3.30 செலுத்தத் தயாராக இருந்தனர், மேலும் அதை வைத்திருந்தவர்கள் $7க்கு மட்டுமே பிரிந்து செல்லத் தயாராக இருந்தனர்.

இந்த விளைவு உங்களை எவ்வாறு பாதிக்கலாம் என்பதைக் கவனியுங்கள்... எதையாவது இழக்க நேரிடும் என்ற பயத்தில் பெட்டிக்கு வெளியே சிந்திக்க பயப்படுகிறீர்களா? நீங்கள் பெறக்கூடியதை விட பயம் அதிகமாக இருக்கிறதா?

எனவே, ஒரு சிக்கல் உள்ளது. தீர்வு எங்கே?

அனைத்து அறிவாற்றல் சிதைவுகளுக்கும் பொதுவான ஒன்று உள்ளது: அவை ஒரு படி பின்வாங்கி முழு படத்தையும் பார்க்க விரும்பாததால் எழுகின்றன.

நாங்கள் நன்கு அறிந்தவற்றுடன் வேலை செய்ய விரும்புகிறோம், எங்கள் திட்டங்களில் தவறுகளைத் தேட விரும்பவில்லை. நேர்மறை சிந்தனை அதன் நன்மைகளைக் கொண்டுள்ளது. ஆனால் நீங்கள் முக்கியமான முடிவுகளை கண்மூடித்தனமாக எடுத்தால், நீங்கள் சிறந்த தேர்வு செய்ய வாய்ப்பில்லை.

ஒரு பெரிய முடிவை எடுப்பதற்கு முன், நீங்கள் அறிவாற்றல் சார்புக்கு ஆளாகவில்லை என்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள். இதைச் செய்ய, ஒரு படி பின்வாங்கி உங்களை நீங்களே கேட்டுக்கொள்ளுங்கள்:

  • இதை ஏன் செய்ய வேண்டும் என்று நினைக்கிறீர்கள்?
  • உங்கள் கருத்துக்கு ஏதேனும் எதிர் வாதங்கள் உள்ளதா? அவர்கள் செல்வந்தர்களா?
  • உங்கள் நம்பிக்கைகளை யார் பாதிக்கிறார்கள்?
  • நீங்கள் மற்றவர்களின் கருத்துக்களை உண்மையாக நம்புவதால் அவர்களைப் பின்பற்றுகிறீர்களா?
  • இந்த முடிவை எடுத்தால் நீங்கள் என்ன இழப்பீர்கள்? நீங்கள் என்ன வாங்குவீர்கள்?

உண்மையில் நூற்றுக்கணக்கான வெவ்வேறு அறிவாற்றல் சார்புகள் உள்ளன, அவை இல்லாமல் நம் மூளை செயல்பட முடியாது. ஆனால் நீங்கள் ஏன் இப்படி நினைக்கிறீர்கள் மற்றும் வேறுவிதமாக இல்லை என்பதை நீங்கள் பகுப்பாய்வு செய்யாவிட்டால், ஒரே மாதிரியான சிந்தனையில் விழுந்து, நீங்களே எப்படி சிந்திக்க வேண்டும் என்பதை மறந்துவிடுவது எளிது.

தனிப்பட்ட வளர்ச்சி ஒருபோதும் எளிதாக வராது. இது ஒரு கடினமான வேலை, நீங்கள் உங்களை அர்ப்பணிக்க வேண்டும். சிந்திக்காதது எளிதானது என்பதற்காக உங்கள் எதிர்காலத்தை பாதிக்க வேண்டாம்.

பாலினம் மற்றும் இனத்துடன், வயது என்பது சமூக வரையறையின்படி ஒரு நபரின் அடிப்படை பண்பு. ஆனால், அவர்களைப் போலல்லாமல், நாம் வயதாகும்போது, ​​​​நாம் அதை விரும்புகிறோம். முதுமை என்பது நமது சமூகத்தில் எதிர்மறையான பண்பாகக் கருதப்படுகிறது. முதுமை பற்றிய ஒரே மாதிரியான கருத்துக்கள் மற்றும் எதிர்பார்ப்புகள் உடல், மன மற்றும் சமூக திறன்களை இழப்பதுடன் தொடர்புடையது.

முடிவெடுக்கும் உளவியலில் இருந்து, இழப்புகளுக்கு நாம் மிகவும் உணர்திறன் உடையவர்கள் என்பதை அறிவோம், மேலும் நாம் எதையாவது பெற முயற்சிப்பதை விட அவற்றைத் தவிர்க்க முயற்சிப்போம் (Kahneman & Tversky, 1979). அனுபவ ஆய்வுகள், வயதாகும்போது, ​​​​நம் செயல்பாட்டைப் பராமரிக்கும் மற்றும் அதன் இழப்பைத் தடுக்கும் செயல்களைச் செய்ய நாம் பொதுவாக அதிக உந்துதல் பெறுகிறோம் என்பதைக் காட்டுகிறது. கூடுதலாக, நாம் நம்மைப் பற்றிய நேர்மறையான படத்தைப் பெறுகிறோம், இல்லையெனில் வாழ்க்கை மிகவும் கடினம். ஒவ்வொரு ஆண்டும் வளர்ந்து வரும் வரம்புகள் மற்றும் தாழ்வு மனப்பான்மையை சுட்டிக்காட்டி, நம்மைச் சுற்றியுள்ள உலகம் ஒரு நபரின் வயதைப் பற்றி எல்லா பக்கங்களிலிருந்தும் கத்தும்போது, ​​​​அந்த நபர் இயற்கையாகவே அதைத் தவிர்க்க முயற்சிக்கிறார். இதற்கு எங்களுடைய சொந்த முறைகள் மற்றும் உத்திகள் உள்ளன. எளிமையான ஒன்று ஒப்பீடு. ஒரு நபர் தன்னை மோசமாக தோற்றமளிக்கும் சகாக்களுடன் மகிழ்ச்சியுடன் ஒப்பிடுகிறார், மேலும் அவர் தனது சகாக்களை விட மிகவும் சிறந்தவர் மற்றும் இளையவர் என்று "உறுதியாக" இருக்கிறார். இது அவரை இளைய வயதினரை நோக்கி செல்ல அனுமதிக்கிறது.

சுவிஸ் விஞ்ஞானிகளின் சமீபத்திய பரிசோதனையானது இத்தகைய நடத்தை பண்புகளை ஆராய்ந்தது (வெயிஸ் & ஃப்ராய்ண்ட், 2012). 65 முதல் 83 வயதுக்குட்பட்ட 78 முதியவர்கள், 68% பெண்கள், அவர்கள் வழங்கிய தகவல்களின் அடிப்படையில் மூன்று குழுக்களாகப் பிரிக்கப்பட்டனர். சார்பற்ற மாறி. "60 வயதிலிருந்து டிமென்ஷியா வருவதற்கான வாய்ப்பு அதிகரிக்கிறது, ஒவ்வொரு 5 வருடங்களுக்கும் ஒருமுறை அதிகரிக்கிறது. 90 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட வயதுடைய எத்தனை பேருக்கு டிமென்ஷியா உள்ளது? A) மூன்றில் ஒரு பங்கு, B) பாதி, C) ஐந்தில் ஒரு பங்கு." எதிர்மறையான தகவல்களைப் பெறும் குழுவிலிருந்து ஒரு எடுத்துக்காட்டு, மற்ற குழுக்களில் அவர்கள் நேர்மறை அல்லது நடுநிலையான கேள்விகளைக் கொடுத்தனர். கேள்விகளின் விளக்கக்காட்சியின் தன்மை, பங்கேற்பாளர்கள் தங்கள் நனவின் இத்தகைய கையாளுதல்களை அறியாத வகையில் செய்யப்பட்டது.

பின்னர் அனைவருக்கும் கணினி மானிட்டரில் ஸ்லைடுகள் காட்டப்பட்டன, ஒவ்வொன்றும் 2 புகைப்படங்கள் - ஒரு வயதான நபர், மற்றொன்று நடுத்தர வயது நபர். ஸ்லைடு 500 மில்லி விநாடிகளுக்குக் காட்டப்பட்டது, மேலும் பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு பத்திரிகையைப் பார்ப்பது போலவே பார்க்கும்படி கேட்கப்பட்டனர். ஐ-டிராக்கரைப் பயன்படுத்தி கண் அசைவு மற்றும் சரிசெய்தல் பற்றிய தகவல்கள் பதிவு செய்யப்பட்டன.

மற்றும் என்ன ஆனது என்பது இங்கே:

  • நடுநிலை அல்லது நேர்மறை தகவல்களை விட எதிர்மறையான தகவல் மக்கள் மீது வலுவான தாக்கத்தை ஏற்படுத்தியது.
  • முதுமையின் மோசமான விளைவுகளை நினைவுபடுத்தும் போது மக்கள் தங்கள் வயதைப் பற்றி எதிர்மறையாக உணர்ந்தனர்.
  • இந்த தகவல் கண் அசைவுகள் மற்றும் சரிசெய்தல்களில் பிரதிபலித்தது - ஒரு நபர் வயதின் எதிர்மறையான விளைவுகளை எவ்வளவு அதிகமாக நினைவுபடுத்துகிறாரோ, அவ்வளவு அதிகமாக அவர் விரும்பினார் மற்றும் இளைய முகங்களைப் பார்த்தார்.

இந்த தற்காப்பு நடத்தை இவ்வாறு செயல்படுகிறது: சகாக்கள் அல்லது வயதானவர்களுடன் தன்னை வேறுபடுத்திக் கொள்வது, தன்னிடம் உள்ள பெரிய நேர்மறையான வேறுபாடுகளை உறுதிப்படுத்துவது, மேலும் தேடலில் இளைய குழுவை விரும்புவது மற்றும் அதனுடன் ஒற்றுமையைக் கண்டறிவது.

தாக்கம் ஆழ் மனதில் இருந்ததாலும், கண் அசைவுகளும் குறிப்பாக நனவான செயல் அல்ல என்பதாலும், நாங்கள் ஒரு ஆழ்நிலை பாதுகாப்பு செயல்பாட்டைக் கையாளுகிறோம். நிச்சயமாக, அத்தகைய மூலோபாயத்தால் உருவாக்கப்பட்ட ஒரு நேர்மறையான சுய-பிம்பத்தை உருவாக்குவதில் அதன் பங்கு மட்டும் இல்லை என்று நான் நினைக்கிறேன், ஆனால் வேறு ஏதாவது இருக்க வேண்டும், இன்னும் மதிப்புமிக்கது, நான் நம்புகிறேன். ஆனால் இது என்னவாக இருக்கும், எவ்வளவு முக்கியத்துவம் வாய்ந்தது மற்றும் அதை எவ்வாறு அளவிடுவது என்பது சுவாரஸ்யமானது மற்றும் தெளிவுபடுத்தப்பட வேண்டும்.

மூலம், டிமென்ஷியா தொடர்பான கேள்விக்கு சரியான பதில்: a).

கான்மேன், டி., & ட்வெர்ஸ்கி, ஏ. (1979). ப்ராஸ்பெக்ட் தியரி: ஆபத்தில் உள்ள முடிவுகளின் பகுப்பாய்வு. பொருளாதார அளவீடு, 47, 263–291. செய்ய:10.2307/1914185.

Weiss, D., & Freund, A. M. (2012). இதயத்தில் இன்னும் இளமையாக உள்ளது: எதிர்மறை வயது தொடர்பான தகவல்கள் அதே வயதுடையவர்களிடமிருந்து விலகி இருக்க தூண்டுகிறது. . உளவியல் மற்றும் முதுமை, 27(1), 173-180.



தலைப்பில் வெளியீடுகள்